Ostatnie zmiany:
21 VII Poglądy
21 VII Świadkowie Jehowy
27 VIII Światło międzywierszowe
24 VIII Poglądy
9 VII Notacje
16 II wxMaxima
6 I Wskaźniki
3 I Notacje
20 IX Triadogram
18 IX Argentynopol
9 IX Beta mafii
data ostatniej zmiany tej podstrony: 12 IX 2024 r.
Argentynopol jest grą towarzyską przypominającą pod pewnymi względami grę Kalambury. Różnią się one jednak systemem rozgrywki. Wymagany jest podział na dwie drużyny o podobnej liczebności. Zwykle gra toczy się w kilkunastoosobowym gronie.
Na samym początku każdy gracz dostaje trzy karteczki, na których zapisuje hasła, które później będą odgadywane w każdej z czterech rund. Na karteczkach mają znaleźć się postać, miejsce i tytuł, który należy zapisać w cudzysłowie. Gdy hasła są już gotowe wrzucane są do miseczki, z której będą losowane.
Ważną informacją na temat haseł jest to, że mogą one dotyczyć postaci, miejsc i tytułów kompletnie zmyślonych lub w jakiś sposób zmodyfikowanych. Mimo tego można je zgadnąć dzięki zgadywaniu słowo po słowie, znajomości hasła przez jego autora lub znajomości puli haseł po pierwszej rundzie.
Do zasad wymyślania haseł dodaje się także, by składały się one ze słów znanych w języku ojczystym i nie były dłuższe niż np. pięć słów. W przeciwnym razie mogłyby być zbyt trudne do zapamiętania i odtworzenia przy zgadywaniu.
Drużyny siadają w rzędach naprzeciw siebie. Miseczka trafia do pierwszego gracza drużyny, która rozpoczyna. Losuje on karteczkę i pokazuje hasło, które jest na niej zapisane. Jeśli drużyna je zgadnie, to gracz, który je pokazywał, zachowuje sobie karteczkę jako świadectwo zdobytego dla drużyny punktu, a miseczka trafia do następnego gracza i on pokazuje hasło. Po ostatnim graczu w drużynie miseczka przechodzi do pierwszego. Tura drużyny trwa minutę. Nieodgadnięte hasło trafia nieujawnione z powrotem do miseczki, a ona do przeciwnej drużyny, która rozpoczyna swoją turę. Drużyny wykonują tury na przemian aż hasła się wyczerpią. Nowa tura rozpoczyna się od gracza, który nie miał szansy pokazywania. Rundę wygrywa ta drużyna, która zgadała więcej haseł.
Pokazywanie haseł w pierwszej rundzie polega na opisywaniu ich bez użycia słów, które się zawierają w danym haśle. W rundzie drugiej do opisu można użyć tylko jednego słowa i ono również nie może zawierać się w haśle. W rundzie trzeciej można używać do pokazywania jedynie niewerbalnych dźwięków i onomatopei, co oznacza, że dopuszczone jest także nucenie melodii. Natomiast w rundzie czwartej hasła pokazywane są pantomimicznie. Dodatkową zasadą w rundzie czwartej jest także zakaz wskazywania bezpośrednio na jakąś osobę lub przedmiot w otoczeniu.
Jeśli podczas pokazywania hasła zostaną złamane zasady rundy, to tura drużyny zostaje spalona i kończy się tak, jakby skończył się jej czas. Złamanie zasad następuje wtedy, gdy np. w rundzie drugiej gracz powie dwa słowa, w czwartej używa do pokazywania dźwięków lub gdy w poprzednich rundach, a szczególnie w trzeciej, gestykuluje.
Zaletą gry jest nie tylko wysiłek umysłowy przy odgadywaniu hasła. Gra okazuje się bardzo zabawna, również dla widzów, kiedy na jaw wychodzi jakie hasła pojawiły się w puli, a później kiedy gracze próbują przedstawić swoje skojarzenia z hasłem i różnią się one od skojarzeń innych graczy.